In my mind, this blog would have become a world class videogame news resource. Having read for years some of the best international publications of that kind, i had planned daily updates for at least a year, with readers over a thousand and dozens of comments each. That’s why I had decided to write Zarbeloc in my native language, Italian; one has to scan the blogosphere for but a whim, to notice how lacking our country is in terms of really cultured and open-minded game critics. I mean people who approach the industry not just as art, but considering videogames a proper form of literature. (on this topic, I will eventually translate my manifesto as well).
However, since i began my ambitious planning, a very relevant thing changed: I have began a full-time job. In just about a week, my free time fell from total to just a handful of hours. Still more than sufficent to keep my main interests (reading and gaming) barely active, but absolutely inadequate to write blog articles on the web more than once per week. So, this website is now standing on the verge of a cliff: on one side there is complete oblivion - and its not totally unrealistic to view this post as my last, altough i consider it an unlikely hypotesis - on the other side, i might do something new with it. Yesterday i was wondering: what would happen if I tried to broaden my audience? One has to know English is, like, the second or third language for world speakers. It also happens to be one of the two languages standing at the base of computer games (the other being Japanese). I should know more than anyone: my first English teacher was the Amiga 500. So here I am now: a new layout, new social news sites on the bottom of my posts, and a different, less ambitious, objective: trying to keep this place alive, to make my opinions known to as many people possible. Because I have decided at least this for sure: no matter the kind of job in my life, videogames will always be a part of it… somehow!
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Dark Sector è il nuovo action game dei Digital Extremes, la software house canadese famosa per aver collaborato con Epic nello sviluppo del primo Unreal Tournament, e per averne successivamente realizzato la reinterpretazione su console X-Box. Nel 2004, forse allo scopo di uscire dall’ombra dei loro colleghi più famosi, avevano annunciato i loro progetti per due nuove proprietà intellettuali di loro esclusiva concezione- il fantascientifico Pariah e questo Dark Sector, presentato all’epoca come uno sparatutto online dal mondo persistente (una sorta di MMO). Il primo venne rilasciato dopo appena un anno, verso la fine della generazione passata di console, e risultò essere una semplice alternativa ai vecchi design single player della serie Unreal; un gioco divertente ma generico, il cui unico aspetto interessante era la versione proprietaria dell’Havok Engine. Pochi mesi dopo, giunse dal Giappone un gioco che cambiò completamente la concezione moderna dei giochi di azione: Resident Evil 4. Vi convergevano l’atmosfera del survival horror, l’immediatezza dell’FPS e molte delle qualità più nativamente inerenti ai videogiochi dell’epoca classica - unitarietà di tempo e luogo, ritmi serrati e situazioni variate nella sostanza ma coerenti per finalità. CAPCOM aveva ricreato la sua serie di maggior successo come sparatutto, e nel farlo esasperava la rilevanza di una sola situazione - il combattimento - ripresentata nel proseguire della lunga avventura con tante varianti (tipi di nemici, ambientazioni ed armi) quante le sessioni necessarie a completarla. L’influenza avuta sui giochi di azione occidentali fu fortissima: improvvisamente la terza persona diventa una visuale non solo accettabile, ma addirittura normale persino per gli sparatutto - è allora che Digital Extremes decide di reimmaginare completamente il suo progetto più importante.
Il design originario di Dark Sector come MMO d’azione era stato gia abbandonato nel giro di qualche mese, ma ben presto il progetto viene trasformato ancora più radicalmente. Il gioco a quel punto doveva essere incentrato su di un super eroe dotato di tuta spaziale esoscheletrica, ed ambientato completamente nello spazio; quanto costituisce invece il prodotto finale è qualcosa di completamente diverso. Hayden Tenno, il protagonista della storia, è introdotto come agente speciale della CIA; la sua missione si svolge in una nazione immaginaria (ispirata all’Unione Sovietica), in cui è stato inviato per liberare, o eliminare, un suo superiore catturato dal nemico. Durante le fasi iniziali, con un colpo di scena piuttosto prevedibile, viene rivelato che il luogo è popolato da creature mostruose e zombie di vario tipo. Il giocatore a questo punto prende il controllo dell’azione, in un prologo giocabile presentato singolarmente in bianco e nero: le dinamiche di controllo nelle sparatorie sono decisamente simili a quelle viste in Gears of War o Uncharted - ci si può nascondere dietro oggetti o pareti, scattare in corsa e rotolare.. stranamente però, non è disponibile il fuoco alla cieca. Completato il suo primo obiettivo, Hayden viene attaccato e fatto prigioniero. Subisce ad opera di un agente nemico il contagio da parte di un virus misterioso, la stessa sostanza alla base dell’improvvisa infestazione di zombie, ma che per motivi non chiarissimi a lui fornirà poteri sovrumani; a quel punto gli viene comunicato un nuovo obiettivo di missione - eliminare lo scienziato che ha causato l’epidemia, ed incidentalmente le schiere di soldati e mostri al suo comando.
Lo strumento principale di Hayden da questo punto in poi diventa il glaive, un’arma contenuta nel suo corpo mutante (come gli artigli di Wolverine) e dall’aspetto di uno shuriken gigante. Viene lanciato come un boomerang, o il disco di Xena, e riprende nome e forma dall’arma di Krull - un personaggio del cinema dei primi anni ‘80, che fece parte della corrente iniziata con il popolare Conan di Arnold Schwarzenegger. Stranamente, nessuno degli autori coinvolti sembra ricordare che il termine glaive dovrebbe riferirsi ad un tipo di alabarda medievale. Il modo in cui l’arma viene integrata nel gameplay, ed utilizzata per attacchi e poteri speciali, è l’aspetto più originale del gioco. Hayden la usa per decapitare, uccidere silenziosamente, aggraparsi alle pareti, mandare in corto circuito meccanismi. Può essere comandata a distanza, caricata con il fuoco, fatta esplodere ed usata per rimandare indietro i colpi nemici. Nel corso del gioco l’infezione virale lo rende progressivamente meno umano, mentre il suo aspetto riflette l’acquisizione di nuovi poteri e possibilità di attacco. Le armi convenzionali non vengono del tutto abbandonate, risultando utili a compensare la gittata relativamente limitata del glaive: i fucili sottratti al nemico saranno però dotati di sistemi di autodistruzione, costringendo il giocatore ad acquistare le proprie armi principali dai negozi disposti in giro per i livelli.
La trama, dalle chiare aspirazioni in stile Tactical Espionage Action, nonostante le premesse interessanti non decolla mai: spesso è facile dimenticare lo specifico scopo di ciascun livello, finendo per affrontare ciascun combattimento con l’aspettativa piuttosto di sbloccare i nuovi poteri o le nuove armi. Questo ricorda molto i giochi di azione più propriamente old school - in un paio di sezioni in cui si pilota un mech quadrupede, è facile tornare con la mente alle sequenze veicolari di un Metal Slug a caso. Completano il pacchetto un paio di modalità online, piuttosto originali ma non propriamente entusiasmanti - sono basate sulla limitazione nel numero di giocatori dotati dei poteri del glaive. In una tutti i partecipanti tranne uno sono armati di semplici armi da fuoco, e devono riuscire a dare la caccia a chi interpreta il potentissimo Hayden; nell’altra, una rivisitazione del Team Deathmatch, ciascuna squadra dispone di un solo individuo dotato di glaive, che deve venire difeso pena la sconfitta immediata. Peccato ciò porti ad improvvise interruzioni nel flusso della partita, così come viene giocata dai “semplici” soldati.
Questi sono i motivi per cui Dark Sector, a mio parere è stato sottovalutato. Si tratta di un gioco non estremamente ambizioso, non molto vario e piuttosto povero nella trama - tuttavia, i presupposti delle fasi di combattimento sono particolarmente dinamici e ben calibrati, e la brutalità grafica dei combattimenti riesce a sottolineare l’atmosfera crudele e spietata. L’arma singolare conferisce un tono supereroistico alle situazioni di gioco, favorendo l’immedesimazione piuttosto che la varietà. Dark Sector è un gioco di azione classico e privo di elementi aggiunti o particolarmente originali, che risulta essere una proposta di action game in terza persona forse non perfettamente riuscito dal punto di vista dell’ambientazione, ma molto interessante per il gameplay ed il modo in cui è presentato l’avanzamento del personaggio.
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Nadeo, lo sviluppatore francese dietro la fantastica serie di driving game Trackmania, ha rilasciato una nuova versione dell’iterazione/spin off dal sottotitolo Nations. La caratteristica più significativa di questo gioco, come per il suo predecessore diretto, è la totale gratuità a tempo indefinito - non si tratta tuttavia di un demo o versione ridotta, ma piuttosto di un gioco completo le cui caratteristiche includono 65 piste, editor e modalità sia online che in singolo. L’unica limitazione è presente nella scelta obbligata di un solo tema per circuiti ed auto, che comunque risulta essere l’interessante unione tra monoposto velocissime e percorsi futuribili definito come modalità “Stadio”. Per gli utenti che dispongono della versione commerciale più recente, Trackmania United, è disponibile invece un update che aggiunge gli stessi contenuti e modalità.
Trackmania è l’ultimo e più significativo successore spirituale di Stunt Car Racer, il gioco che nel 1989 rese famoso il grande Geoff Crammond. Il taglio e le meccaniche di gameplay sono immediatamente riconoscibili: guidare auto di vario tipo su percorsi dalle caratteristiche improbabili e sorprendenti - curve a gomito seguite da frecce-turbo con salti chilometrici, giri della morte avvitati in sequenza, improvvise discese in tunnel sottomarini… il tutto governato dall’uso delle sole frecce direzionali sulla propria tastiera, benchè sia anche possibile utilizzare joystick o volanti senza neppure passare per la schermata delle opzioni. La grafica estremamente ben realizzata, sia dal punto di vista tecnico che artistico, sviluppa poi un’eccellente sensazione di velocità, anche grazie alla complessita degli scenari; la competizione con gli avversari avviene in tempo reale ma senza collisioni (le auto si attraversano l’una con l’altra), semplificando la navigazione tra le tortuose strade di gara ed evitando scorrettezze quando ci si trova online con sconosciuti.
Sulla base di questo impianto gia più che buono, Nadeo ha saputo aggiungere delle funzionalità e caratteristiche talmente originali da generare un vero e proprio fenomeno culturale, supportato da una community pari o superiore a quella del tipico MMO. Ogni versione di Trackmania, incluso quindi questo Nations, viene fornita con gli strumenti e le istruzioni per realizzare con semplicità ogni tipo di circuito, ed un meccanismo che permette la semplice implementazione di modelli e paint job personalizzati per le auto; il giocatore, una volta collegato ad un server che utilizzasse dei materiali originali, verrà poi avvantaggiato nello scaricamento da un sistema ben più efficente del lento download dal server stesso - Trackmania è infatti il primo ed unico gioco di guida peer-to-peer - non è previsto alcun tipo di attesa per entrare in gara su un percorso mai visto prima, o contro auto di qualsiasi tipo. Per questo, ogni singola partita è diversa; i server migliori offrono serie di piste create ad-hoc e con abilità consumata da designer ormai semi-professionisti, mentre ogni giocatore scende in pista usando la sua preferenza tra macchinine di fantasia o reali (il contenuto è generato dagli utenti, quindi non è insolito vedere Lamborghini, Ferrari o Porsche).Questo è tanto più significativo oggi, nell’era delle microtransazioni per i download content a pagamento, l’orrida tendenza di un’industria tesa a guadagnare il più possibile da ogni gioco prodotto, anche dopo la sua uscita.
Chiudo mostrando un bellissimo esempio di quanto i modder ed i giocatori abbiano saputo realizzare con lo “strumento” di Trackmania. Un 1K project è il merging su video di almeno 1000 ghost (auto estratte da un replay) risultanti da una giornata di gare su di un singolo percorso. Il risultato è da vedere almeno una volta - migliaia di automobiline corrono sovrapponendosi talvolta come i pesci della barriera corallina, e poi si dividono come acqua in prossimità dei bivi o dei salti; una rampa o uno spartitraffico su cui diversi autisti hanno progressivamente commesso errori, in questo machinima unificato diventa lo scoglio immoto contro cui si infrange un mare di auto impazzite.
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Sins of a Solar Empire, il gioco di conquista e colonizzazione spaziale pubblicato recentemente da Stardock, ha gia radunato attorno a se una community piuttosto attiva e capace di modders. L’ultima e più interessante proposta sembrerebbe essere la total conversion Legend of the Galactic Heroes, basata sull’omonima serie a cartoni animati, e sui fumetti, tratti dai romanzi di Yoshiki Tanaka intitolati Ginga Eiyū Densetsu. La fama di questa serie risale ai primi anni ‘90, in concomitanza con il successo di Mobile Suit Gundam, più famoso all’estero ma simile per tematiche e stile narrativo. In questo MOD, ancora in lavorazione, si potranno comandare le flotte di astronavi delle grandi battaglie che compongono la guerra tra l’Alleanza dei Pianeti Liberi e l’Impero Galattico, immaginate sulla base degli eventi politici Prussiani del XIX secolo - gli aspetti economici e gestionali del videogioco originario saranno ridotti a favore della gestione tattica degli scontri, che vedranno la partecipazione degli eroi e delle astronavi del cartone animato.
La profondità della serie, famosissima in patria ma tradotta in lingue occidentali solo nei fansub degli appassionati, è arricchita da personaggi molto interessanti e situazioni proprie della corrente definita hard science fiction - infatti non vi compaiono alieni, magia, spade laser o robot giganti, ma piuttosto viene rappresentata una visione della guerra spaziale simile a quella dei romanzi di E.E. “Doc” Smith, l’autore americano riconosciuto come precursore di Star Trek.
Sins of a Solar Empire è l’ingegnoso gioco, sviluppato dai canadesi Ironclad Games, in cui il genere strategico a turni 4X (esplora, espandi, sfrutta e stermina) viene reimmaginato come RTS su vastissima scala. Con uno svolgimento della partita lento e cadenzato, il giocatore può gestire dall’efficente interfaccia l’andamento di ogni aspetto della partita, occupandosi in tempo reale sia delle battaglie che di economia, ricerca e sviluppo degli armamenti. Il livello e l’immediatezza della funzione di zoom permette di passare in un istante dalla visione d’insieme della galassia al primo piano di ciascuna astronave sotto il proprio comando. Qui sotto è possibile vedere un trailer di questo gioco, che può gia vantare riconoscimenti e commenti entusiastici dai principali siti internazionali:
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Tra le molte critiche mosse a Sony a causa della direzione di marketing scelta per la loro console portatile PSP, la più significativa è stata la mancanza di titoli sviluppati in forma nativa per l’hardware in questione. Per il primo anno dalla release infatti, ed in parte nelle produzioni che ancora affollano un parco software piuttosto eterogeneo e variato, le principali fonti di ispirazione degli sviluppatori internazionali sono stati alcuni successi per le console pre-esistenti, talvolta ridotti o comunque semplificati nel gameplay e nella grafica.
Nel 2004 però, l’atteso progetto Square intitolato Last Order: Final Fantasy VII, costituito da una serie a cartoni animati ed alcuni spin off del più celebrato episodio della serie, venne messo in relazione da Tetsuya Nomura (figura di primo piano e character designer) con la piccola e performante PSP. L’importanza di questo prodotto nella scena mediatica giapponese è paragonabile per rilevanza con poche altre opere d’ingegno, quali i famosissimi anime e manga shōnen Dragonball o Bleach. Final Fantasy, con la serie parallela Dragon Quest, rappresentò infatti il mezzo principale con cui l’RPG, un concetto totalmente occidentale, venne reinterpretato dalla mentalità nipponica alla fine degli anni 70. Crisis Core, strutturato come un ibrido Action-Jrpg ed intriso di riferimenti e sorprese per i fan, è uscito finalmente in Giappone nel settembre del 2007, riuscendo in un solo giorno a muovere 350.000 copie ed oltre 77.000 costose PSP commemorative da collezione. Con la consueta lentezza associata al publisher Square, è solo da poche settimane che il gioco è stato rilasciato in inglese per il mercato americano, dove nonostante il successo comparativamente minore ha riscosso ottimi consensi di critica.
Crisis Core va inserito nel contesto creato da Dirge of Cerberus, l’altra riduzione del canone di Final Fantasy VII, quel gioco che aveva preso la forma di uno sparatutto su PS2 non proprio riuscito. Se li il personaggio preso in analisi era il misterioso Vincent Valentine -probabilmente per il ruolo che aveva avuto nell’OVA Advent Children- stavolta il nostro protagonista sarà un SOLDIER di secondo livello di nome Zack Fair, affine a Cloud Strife e suo compagno di avventure, per un certo periodo antecedente agli eventi dei due “prequel” non cronologici. L’ineluttabilità del suo fato, pienamente trattata nel gioco originario, aggiunge un’ulteriore e drammatica dimensione emotiva al racconto. Senza rivelare i dettagli della trama, che naturalmente riveste un ruolo di primo piano nell’esperienza di gioco, posso anticipare che Zack risulta un personaggio decisamente simpatico che interagisce, e combatte, con gli altri membri del cast in modo sia coinvolgente che credibile. Un aspetto decisamente riuscito è inoltre il modo in cui vengono riprese non solo ambientazioni e tematiche del pluri-premiato Final Fantasy VII, ma persino alcuni degli aspetti più sottili quali le meccaniche narrative ed il velato tenore umoristico di certe scene. La direzione artistica poi raggiunge livelli incredibilmente alti, con il design di mostri e meccanismi del tutto comparabile a quello delle ultime uscite “maggiori” del colosso Square-Enix. Le musiche, di Takeharu Ishimoto, si compongono di oltre 50 brani dal variabile grado di cadenza epica/epocale.
Inserito l’UMD, ed in seguito ad una spettacolare introduzione in FMV il giocatore viene immediatamente immerso nell’azione, assumendo il controllo diretto del personaggio. Tutti i combattimenti si svolgono infatti in tempo reale, e le opzioni offerte per affrontare il nemico includono, oltre al semplice assalto con la spada, l’uso di Materia (le classiche sfere colorate, che qui vengono fatte corrispondere a diversi attacchi magici o fisici) ed altre movenze più congeniali agli action game propriamente detti, quali la parata e la rotolata per evitare i colpi. Un aspetto originale è il sistema definito Digital Mind Wave, una sorta di slot machine che compare talvolta durante i combattimenti e governa completamente l’esito di attacchi speciali e limit break. Benchè io l’abbia trovata piuttosto fastidiosa nel modo in cui interrompe l’azione, va ammesso che aggiunge una componente random utile a favorire la variabilità e l’imprevedibiltà degli scontri. Tra una missione e l’altra il giocatore avrà accesso ad una serie di strumenti quali cellulare e pager, tramite cui verranno fornite molte delle informazioni di background e relative agli aspetti non fondamentali dell’ambientazione. Gli aspetti di grinding e leveling, ovvero la libertà concessa al giocatore nel potenziare le caratteristiche e l’equipaggiamento di Zack, risultano particolarmente impressionanti; è possibile dire che il gioco, di per se gia lungo circa 20 ore, tra side quest facoltative e locazioni nascoste possa raggiungere tranquillamente la notevole longevità dei J-Rpg propriamente detti. Si potrebbe forse muovere una critica alla qualità ed alla ripetitività di alcuni compiti, ed in particolare alle non eccelse sezioni stealth.
Crisis Core è probabilmente uno dei due o tre giochi migliori disponibili su PSP. E’ visivamente spettacolare, dotato di valori di produzione e presentazione al di sopra di quanto mai visto precedentemente, ed inoltre narra eventi di assoluta rilevanza per i fan della serie. L’uscita europea di questo attesissimo gioco è prevista per il 27 giugno, in edizione semplice o in bundle con una custodia speciale e l’art-book “The Art of CRISIS CORE”.
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Renegade Kid e Mastiff, gli sviluppatori dietro all’interessante Dementium: The Ward, hanno pubblicato alcune immagini ed i primi dettagli del loro prossimo gioco, simile per concezione ma totalmente diverso nell’ambientazione. Moon sarà infatti un action-adventure in prima persona, programmato con la versione ottimizzata del Renegade Engine, in cui nel 2058 gli Stati Uniti avranno costruito una serie di grandi installazioni sulla Luna. Mentre vi venivano svolti dei test scientifici allo scopo di preparare una missione su Marte, i coloni hanno infatti scoperto una misteriosa botola (um, dove l’abbiamo gia sentita?) che conduce ad un sistema di tunnel sotterranei.
Il giocatore, nei panni del maggiore Kane, disporrà di una serie di armi e gadget da utilizzare durante l’esplorazione di questi luoghi che, neanche a dirlo, saranno infestati da un qualche tipo di mostri alieni. Lo schermo inferiore sarà utilizzato per visualizzare una mappa in tempo reale ed altre informazioni. L’uscita è prevista per questo autunno, con l’etichetta del publisher Gamecock.